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如果我们看好虚拟现实的未来,我们也应该关注这个行业的现状。

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截至目前,各种规模的厂商都已入局,其中最具代表性的是索尼、HTC 和 Oculus。 此外,谷歌、微软、诺基亚等传统互联网科技巨头也推出了相关产品和解决方案。 苹果的产品虽然还没有公开,但作为领军人物,库克已经在公开场合对虚拟现实给出了积极的评价。

外界普遍看好的虚拟现实市场有多大?

高盛在报告中写道,“根据标准预期,AR/VR技术到2025年可能会产生800亿美元的收入(450亿美元为硬件收入,350亿美元为软件收入)。”

巨大的市场规模预示着光明的前景,但从业者应该回过头来关注现实,或者问自己一个问题:“消费者了解VR吗?他们知道虚拟现实到底意味着什么吗?” 答案并不太乐观。

一个普遍的现象是,更多消费者直接将虚拟现实等同于游戏。

价格真的太贵了

对于消费者来说,现阶段虚拟现实的最大门槛就是价格。 以PC级VR虚拟现实产品为例,使用成本至少要包括三部分,硬件成本+主机成本+软件成本。

硬件方面,Oculus Rift CV1零售价为599美元,HTC Vive零售价为799美元,PS VR为399美元。 如果仅考虑最低价格,PS VR 是最优方案,但如果实际搭配 PS4 及外设,成本也超过 800 美元,这意味着用户至少要花费 5300 元才能有机会进入 VR 市场。 PC级虚拟现实的门槛,仅限于游戏和多媒体娱乐。

这个贵吗? 非常贵。 关键是虚拟现实还不具备手机那样的必需品属性。

在2016 China Joy上,HTC Vive中国区总经理王从清在谈到消费者比较敏感的价格话题时表示,“我觉得大家过于关注价格问题,其实并不是价格问题”一件物品的价值,但它的价值。”

行业需要向消费者传达虚拟现实产品的价值。 这没有问题,但类比手机行业,越来越多的国产千元智能手机逐渐被消费者接受。 难道我们说千元机的颜值还不够吗? 因此,虚拟现实行业迟早会进入价格竞争的红海。 区别只是在于行业发展阶段不同。

一个相对好的消息是,厂商确实意识到了价格问题,并在变相优化价格。 据了解,HTC已公开表示将与OEM厂商合作推出定制PC,价格控制在4000元以下,并且还将与套餐捆绑HTC Vive。

当然,我们上面说的都是基于用户想要拥有VR设备的情况。

尽管如此,消费者仍然有机会深入接触虚拟现实产品。 比如今年我们在China Joy上看到了大量基于VR的二次开发产品,其中包括很多大型游戏模拟器。 这些产品预计将通过To B、To C模式,为线下主题场馆、公园、甚至VR网吧的用户提供服务。

设备安装调试太麻烦

PC级VR并不像移动VR、手机那样,安装APP就可以使用。 相反,它需要大量的服务和驱动程序支持。 已经上市的Oculus Rift CV1和HTC Vive的性能并不理想。

以 HTC Vive 为例,我们在连接配备 GTX980m 显卡的 Acer Predator 15 游戏笔记本电脑时都遇到了同样的问题——耳机无法识别,应用程序报告错误代码 208。

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首先可以肯定的是GTX970可以运行虚拟现实应用。 GTX980m硬件不会有问题。 而且,我们之前也尝试过修改显示设置和更新驱动程序,无意中解决了问题,但这样的尝试并不是永久的。 解决性问题很尴尬。

官方的提示基本上不能解决问题。 在寻找解决方案的过程中,我们也发现很多网友都遇到了同样的问题。 甚至有用户建议重装系统,这对用户来说成本太高。

Oculus Rift CV1的安装过程中也出现了类似的问题。 HDMI接口与头盔连接正常,但应用程序也无法识别。 不过,对于Oculus来说,更紧迫的问题应该是本地化问题。

虽然已经设立了中文官方网站,但不提供中文服务。 该应用需要从海外服务器下载文件,不支持断点续传,但因为Facebook,你懂的。 顺便说一句,Oculus Rift安装包大约800MB。

对于虚拟现实硬件厂商来说,现在要做的就是收集用户早期测试安装过程中出现的问题,然后提供有效的工具和解决方案。 如果条件允许,他们甚至可以集成所有涉及的工具和服务。 包,否则以后用户数量增多,“口诛笔伐”的压力就会更大。

同时关注应用程序购买和定价

如果考虑到跨平台的账户机制,一个应用程序需要重复购买是可以理解的。

例如,您在 Xbox 上付费购买了 Live Football,那么您仍然需要付费在 PS4 上购买 Live Football。 但在使用Oculus时,我们发现了一些我们无法理解的事情。

Oculus Rift 推出了自己的配套应用商店。 此外,由于代工三星Gear VR,Oculus还外包了Gear VR的移动应用商店。 两者都称为 Oculus Store,并支持相同的帐户。 问题是,即使是由同一个商家为这两个平台开发的同一个应用程序,仍然需要进行二次购买。

这对开发者和平台来说都是好事,但对用户来说有点不公平。

两个Oculus Store是同一系统下的应用商店。 即使他们收取费用,他们也可以尝试为此类用户提供一些折扣。 毕竟现阶段跨越硬件+主机成本的早期用户已经付出了不菲的成本。

除了同一系统下同一应用重复收费的问题外,高昂的应用成本和不灵活的定价策略也将成为限制用户使用的因素。

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目前,Oculus和HTC Vive的应用商店已经上线,索尼的也在路上,但价格也已经曝光。 官方消息是整体价格比PS4平台便宜。

不过,与移动应用商店相比,这三个平台的价格仍然较高。 Steam上的VR应用大部分都在48元以上。 Vive Port 中低价应用相对较多,但基本与 Steam 同步。 ,大多数 Oculus 移动商店应用程序价格都在 2.99 美元以上,9.99 美元的应用程序较多,而桌面版上,49.99 美元和 59.99 美元的应用程序较多。

无论是移动版还是桌面版,VR厂商在运营应用商店时都可以参考App Store案例。

尽管现在App Store的收入超过200亿美元,但在2009年初期,下载量超过15亿时,付费应用的比例仅为3%。 免费已经成为App Store受欢迎的基石。

除了免费之外,苹果还定期与开发者联手为应用程序组织有限的豁免。 虚拟现实应用的开发者不一定非要走有限豁免的路子,但为早期用户提供优惠红利却至关重要。

此外,在定价方面,苹果于2014年底在中国App Store采取了1元定价和3元定价策略,目前已成为常态。 这一做法也得到了用户的积极响应。 1元应用长期占据中国付费榜单。 。

不要忽视视频内容的问题

从图文向视频过渡的时代,将淘汰一大批内容生产者,而在视频向全景视频、VR视频时代,又将淘汰一批内容生产者。

第一次是因为技术问题。 大量优秀的传统内容制作者缺乏视频内容制作的基本技能。 然而,在短视频等超低入门产品出现后,大量内容生产者卷土重来,但这样的问题在全景、虚拟现实视频时代很难重现。

这次不是技术的问题,而是成本的问题。

在当前的虚拟现实行业中,主要关注点是游戏和应用程序开发商。 例如,HTC虚拟现实孵化项目Vive X的前33个榜单中,内容产品的比例不足1/10。 作为虚拟现实全景视频和虚拟现实视频内容,这些属于消费内容的一部分,一直被忽视或鄙视。 与日益增多的游戏大作相比,优秀的视频内容作品相对较少。

一方面,业界将游戏视为教育用户的重点方向。 另一方面,内容生产工具成本过高,相关产品和解决方案都集中在商业市场。

例如,诺基亚OZO全景相机售价超过39.1万元,这是普通内容生产者无法承受的价格。 用于拍摄里约奥运会的Digital Domain Zeus 8K全景相机应该也不便宜。 它是由 Gopro 和 Google 定制的。 全景相机奥德赛计划售价也为9.6万元。

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相比之下,消费级VR产品insta360的价格要好很多。 国行零售价为1288元,基本上是GoPro的价格。 不过,市场确实在开放,需要像小蚁相机这样冲击GoPro的产品。 性价比影响着市场。

虚拟现实视频内容的制作是否应该受到关注,可以参考网络视频行业的数据。

艾瑞咨询iUserTracker和mUserTracker数据显示,2016年6月,PC视频和移动视频市场规模创历史新高,日活跃用户分别达到2亿和2.5亿,月度用户覆盖率分别达到5.3亿和5.4亿。 人们,市场规模已分别达到每月70.7亿小时和80.7亿小时,但每月超过150亿小时的内容市场暂时与虚拟现实和全景视频内容无关。 虚拟现实行业想要分享网络视频的红利,既要保证有用户产生内容,还需要良好的内容生产条件。

最后,需要注意的是这个内容可以出现在哪里,以什么形式出现。

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作者 admin